从另一个角度看看黑暗与光明的PK
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从另一个角度看看黑暗与光明的PK与魔剑对比在大家对DNL的热情也算是很高了,很多朋友似乎都相信终于找到了一款世界级的战争游戏,很多公会(特别是魔剑出身的公会)纷纷为此激动起来,似乎一个自由度极高的,以战争为主轴的中世纪背景的虚拟世界正在等待我们去征服。。。。而我要遗憾的说,DNL
从另一个角度看看黑暗与光明的PK 与魔剑对比
在大家对DNL的热情也算是很高了,很多朋友似乎都相信终于找到了一款世界级的战争游戏,很多公会(特别是魔剑出身的公会)纷纷为此激动起来,似乎一个自由度极高的,以战争为主轴的中世纪背景的虚拟世界正在等待我们去征服。。。。
而我要遗憾的说,DNL不可能是这样一款游戏,那些热衷于战争的朋友基本上也不太可能在游戏中体会到魔剑或天2曾经给我们带来的激动心情。
为什么?
我不想说那些繁多的目前已经披露出来的DNL设定,什么职业设定,什么公会组织,什么武器装备,什么地图资料,什么坐骑系统。。。。让我们把这些表层的设定统统无视,而深入到游戏的内核去看看控制世界运转的原初规律。
任何一款游戏,实质都可以从看做是建立在一个或几个基本的游戏设定上的,好比树的根,虽然茂密的枝叶和果实占据了视觉中树的大部分内容,但这一切都是由深深的泥土中不为目光所观测到的根来决定的。
比如魔剑,魔剑的所有的一切实质是建立在两个基本设定上的,我把这叫做游戏的核心设定,正如人的心脏和大脑,事实上,游戏设定的绝大多数都可以看作是人的发型,你可以今天长发飘飘,明天光头闪亮,可以任意改动和修改,但核心设定是无法修改的,或者说一旦修改了核心设定,那么游戏就不再是原本的游戏了。
那么是那两个基本设定呢?
一:自由PK制度
二:建立在玩家自建城池基础上的攻城系统
我可以大胆的说,除了这两个游戏设定外,其游戏里的任何一个设定都可以更改,职业系统可以更改,武器系统可以更改,NPC系统可以更改,经济系统可以更改。。。。但只要这两个基本的设定不改,那么魔剑的世界就不会改变。事实上,正如欧几里得从5个基本的公设推导出一个完整的几何体系一样,魔剑的两个基本设定也决定了魔剑游戏里的一切。
因为自由PK,所以导致公会之间的敌视,友好,合作,侵略,,出卖,挖墙角,斗心计。。。。种种钩心斗角,处处谨慎提防,阴谋与诡计,忠诚和背叛,今天的朋友也许明天会变成敌人,曾经的兄弟也许日后会成为死敌。
每个公会都要尽可能的壮大自己,消弱对手。所以,很自然的,合纵联横出现了,两个公会联合起来对付一个公会,为了自保,也为了自强,几个公会联合起来对付几个公会,最后,几乎是毫无疑问的,必然会形成一个服务器的两大势力对抗的局面。。。。
这一点在天2中可以得到很好的体现,因为天2也属于一款建立在自由PK这个原初设定上的游戏。
如果但仅仅靠一个自由PK是构不成魔剑的,自由PK的游戏很多,为什么魔剑与众不同?
因为我们还有第二个基本设定。
城池的自建使得公会间的战争不在局限于传统的定点攻城系统。这个古老的系统在国内的代表是众人皆知的沙巴克攻城站,在国外的代表是天堂(一代)的攻城战。
需要指出的是,在这种古老的战争体系中,攻城战更多的是作为一个游戏的点缀而出现的,它的存在并不会危急一个玩家,一个组织在游戏中的生存,设计它的时候更多的是考虑在为游戏的高等级玩家在无尽的练级过程中提供一种适当的刺激,有它固然可以过的更好,可没有它也不会过不下去。
但在魔剑世界里,两个基本设定构成了游戏的目的————征服所有的对手,为了自己的生存。
魔剑世界里所有的设定,所有的一切都是为了这个目的而服务的,在传奇或天堂类型的游戏中,你的公会在战争中失败了并不会导致活不下去或活的非常艰难,甚至在某种意义上,一个没有野心的公会可以完全当这个攻城系统不存在,活的很滋润。
但在魔剑里,不存在逍遥世外的公会,游戏的原初设定决定了每一个公会,甚至每一个玩家都必须投入到这个战争系统中去,这两个基本设定犹如一个恶魔,这个恶魔不许可某个组织的“置身事外”,你要么征服,要么被征服,不存在第三条路。而这也正是魔剑最成功和最失败的地方,魔剑的魅力由此而生,却也由此而亡。
也许有人要说,我们谈的是DNL,你谈了半天魔剑烦不烦啊
呵呵,别激动,现在绕回来谈DNL
为什么先谈魔剑?因为很多人(事实上可以说几乎是所有人),都在渴望能在DNL里体验曾经在魔剑里或是在天2里体验的激情,他们把DNL当作一个魔剑的加强版,当作一个天2的扩张版。
DNL似乎一切都是那么诱人,在一个可以容纳所有人的世界中,拥有数千的城池,无数的拥有野心的公会展开游戏史上最宏伟的战争。。。。。
真的是那样吗?真的可以那样吗?
还是让我们来看看DNL的原初设定吧,拨开万人在线的诱惑,绕过数千城池的刺激,越过画面,职业,装备,坐骑。。。这一切一切的繁多而令人眼花的表层,去看看深藏在世界核心的规律。
但是在这里我们遇到一个难题,对一个尚在测试,设定随时有变动的游戏进行预测显然是太早了,这直接导致我们现在不可能说明这个游戏能怎么样。于是不得已,我们只能就目前已经确凿无误的一些设定来说明这个游戏不能怎么样。
目前已经确定无疑的一个基本设定是:DNL是非自由PK的,取而代之的是我们早已熟悉的,WOW的基本设定——阵营对抗
我想仅此一条就足以使DNL产生完全于魔剑或天2截然不同的游戏方式,在这里也许要回忆当初的魔兽世界的公测。
一切是如此相同,在魔兽世界公测前期,类如公会中军团的争议几乎如同现在的翻版,高谈军团重要的,不可或缺的,争论军团有缺陷的,对公会整体形成威胁的。。。一样的争论,一样的热闹。。。但这一切纷争都随着WOW的公测的深入而慢慢的消失了。
因为大家沮丧的发现,在WOW里,军团几乎没有存在的必要。
也许KOK一位掌管军事的高层的言论可以说明这种沮丧 “公测后,当我第一次来到荆棘谷时,屏幕上显示的”可争夺的领土“让我激动极了,我当时就细细的绕了荆棘谷几圈,为的是熟悉地形,为以后的战斗做准备,可是没想到。。。。”
这种没想到的沮丧当时在几乎所有的渴望在WOW里展开魔剑或天2式的争霸的公会中弥漫,大家郁闷的发现,在WOW里的“争霸”事实上成为一种“EQ”式的争霸,于是在WOW里大出风头的反而是零界这样的以PVE为主导思想的公会,而显然,这样的公会在魔剑或天2中是根本无法生存的。
这就是原初设定对游戏产生的根本性的改变,一个简单的例子,在自由PK设定下的游戏世界中,公会间的外交是重中之重,但在阵营战设定下的游戏世界里,公会外交, 成为可有可无的存在。
这个基本设定的改变将会导致一系列的改变,公会不再变的无比重要,魔剑中公会无与伦比的向心力将不复存在,不再存在公会间的心计谋略,因为无论你态度如何,你的敌人永远占据玩家总数的50%,你的朋友也永远占据玩家总数的50%,不再有背叛,除非你删号重练,即使某个公会全部删号重练也无所谓,因为你永远不会孤家寡人,你的背后永远占着占玩家总数50%的支持者,当然,你也永远拥有占总数50%的敌人。
更重要的是,在这个设定导致的因果链中,以往游戏中纠纷的源泉之一“公会间的仇恨”也荡然无存,对公会来说,有些公会发生纠纷,你仇恨也没有用(同一阵营),而有些公会你恨也得恨,不恨也得恨(对立阵营),换句话说,你的朋友和敌人在你建立角色的瞬间已经决定了,你没的选择。
比方说近来的那个KOK对蔷薇在DNL的挑战宣言,我个人看了之觉的很有趣,在一个核心设定已经发生更改的世界里,还用上一个世界的习惯来思维,这不是很有趣的事情吗?公会与公会的对立,仇恨,纠纷,斗争。。。这种事情只适合于一个自由PK的世界,现在游戏规则已经变了,再用老规则套新世界,难免会出现笑话。
阵营战的世界如同现在的WOW,如果有朋友没玩过WOW,那么可以举更简单的例子,CS————当你被匪或警爆头时你会对这个警或匪充满仇恨吗?
在我看来,阵营战中的公会更具有RP精神,你所恨的你所爱的正好是这个虚拟世界中所规定好的,游戏背景决定你的爱恨,游戏许可你爱的你必须爱,游戏许可你恨的你必须恨————很无奈不是吗?
当然,也许有朋友要问,那么为什么DNL不采取魔剑式的自由PK设定呢?为什么非要采用WOW式的阵营战呢?这样多不自由啊,一个自由的世界本就应该是由玩家自己选择爱恨的对象啊?
因为这是不得已的选择!
常常有人感叹“为什么暴雪不开自由PK啊,为什么暴雪不开攻城战系统啊,要是开了一定会比现在精彩啊。。。”
好吧,让我们展开想象的翅膀,想象一下一个建立在自由PK基础上的WOW吧,让无聊的阵营战去死去死。。。
当亡灵可以和人类同在一个公会并肩做战,当萨满的图腾和圣骑的光环一起为队伍添采,当暗夜精灵和牛头人一起称兄道弟。。。。暴雪苦心设计的WOW历史则会全部作废,而建立在魔兽争霸以来阵营对抗基础上的任务系统也会随之崩溃,大多数的任务要改写,绝大多数的NPC的对白要重来,而最重要的,这将彻底打乱WOW这个虚拟世界的角色扮演性质,WOW的历史将混乱一片毫无意义。
好吧,姑且让我们不关心什么游戏背景吧,不去理会什么任务背后的史诗吧,乱就乱吧,我们不在乎。
那么接下来的一切也许能让我们游戏的更轻松,随着自由PK的出现,公会的重要性迅速增加,超大型公会即将出现,公会联盟呼之欲出,三大高级副本,黑龙MM。。。。未来所有的高级副本入口将成为撕杀的战场,曾经在魔剑,天2里控制高级练级点的场景将熟悉的重现,不同的是克塔换成了血色修道院,龙洞变成了黑石深渊。。。。
规则的巨轮轻松的滚动,中小型公会将会被淘汰,WOW将不再对无法长期在线的玩家露出笑容,游戏世界中无休止的PK和战争将使绝大多数上班的休闲玩家以及不旷课不逃学的学生玩家身心皆疲,正如几乎所有的韩流游戏一样,长时间在线的玩家将牢牢控制世界的高端,为了守住高级副本的入口,超级公会(或公会联盟)的通宵部队彻夜不眠,游戏从一种娱乐变成了一种工作,一种负担。。。。
不用怀疑,所有经历过魔剑中后期或天2席尔法特时代的玩家都应该有所体会,魔剑后期玩家流失极其严重,许多玩家无法承受魔剑那长达数日的疲劳战而选择放弃,当时各大公会都不乏因为连续作战过于疲劳而送到医院打吊滴的“事迹”,好在那时防沉迷的政策尚未出台不存在,否则魔剑的“反面教材”的角色是少不了的。。。。
现在我们可以给这种魔剑式的游戏模式做一个恰当的评价了——这是一种相当刺激的游戏的模式,但也是一种无法长久的模式,能适应它的玩家群非常小,用一句话来形容:这是一种“过把瘾就死”的游戏模式。
这就是为什么DNL要选择WOW 的阵营战的原因,没有那一家游戏开发商会希望自己的作品是一款“短命”的作品,无论它有多么精彩,多么刺激。。。
但问题在于,就目前来看,暴雪在阵营战基础上设定的世界似乎是难以变动的,RAID和战场并重,任务和PK齐飞,也许对一些“战争狂人”来说是平淡了些,也许对一些“战争公会”是乏味了点,但却是能最大限度的满足绝大多数玩家的需求,暴雪不是神,他做不到也不可能做到获得各个不同口味玩家群的各自的最高分,但却能在综合分上获得很棒的成绩,这好比体谢的单项冠军和全能冠军之分,而后者的金牌分量显然要比前者的分量更重。
而DNL似乎既想要阵营战的稳定,又想要自由PK的刺激精彩,于是推出了这么一个在我看来四不象的游戏世界,鉴于DNL尚未推出,游戏尚未完成,我只能冒昧的用“个人感觉”来判断,我当然希望我这次的感觉是大错而特错的。
最后,现在的网游发展显然已经进入了一个高投入高产出的时代,WOW作为一款开发期长达5年之久的大作,经历过两次推倒重来的历程,其投资的巨大,设想的严谨,考虑的周密是不难想象的,暴雪选择阵营战做为基本设定以及在这个基础上的一系列配套设定必然是经过无数次严密的论证的。而DNL做为一款开发期只有两年的游戏,却在游戏里大胆的将一些在以往游戏中似乎对立的设定组合在一起。。。。。我们也许有理由对其设定表示适度的忧虑。
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